向导:

“要开拓海外市场,就要以开放的心态多了解、多学习,顺应海外游戏开发的方向,不受固有认知的束缚。”。

Vungle一个驱动数据和创意的广告技术平台,总部位于美国旧金山,专注于为开发者提供优质流量的实现,帮助广告商获得非常活跃的高质量用户。在新的iOS新政和行业趋势下,如何利用应用程序中的竞争价格获得最大化的现金化收益。罗斯基2021 ChinaJoy期间与Vungle中国区现金化业务负责人Rebecca Zhou进行了交流采访。

Vungle中国区现金化业务负责人Rebecca Zhou

在整体广告变化越来越自动化的情况下,有哪些难点?——Vungle的新定位、新收购、新变更密切相关

罗斯基今年注意到行业内各广告平台资本化和并购频繁,市场上各方面都在进行生态链服务资源整合。在过去一年多的时间里,Vungle收购了AlgoLift、GameRefinery、TreSensa、JetFuel等多家公司,对话的开始是针对行业变化和Vungle自身的商业状况展开的。

罗斯基:作为老字号广告平台,请介绍Vungle目前的状况及其业务。

Rebecca:作为全球广告平台,Vungle从2012年开始从事广告兑现业务,在流量方面,到目前为止已经积累了9年的数据。Vungle从2014年开始进入中国市场。2019年,Vungle成为黑石集团旗下的公司,这为Vungle打开了新的一页。

最初的Vungle,为了向开发者和广告商都提供服务,以提供回收ROI的优质流量为中心。黑石集团成为旗下公司后,Vungle致力于成为数据和创意驱动的广告技术平台,9个月内Vungle先后完成了4项收购。目前,旗下SaaS类型产品包括AlgoLift、GameRefinery、TreSensa、JetFuel,每款产品的定位都在前中后期的不同阶段,有针对性地为开发人员提供服务,帮助产品的推广和研发。

罗斯基:Vungle您是专门从事游戏行业的变化吗?

Rebecca:Vungle最初专门针对游戏行业的变相,但从前年开始,开始配置社交领域的流量,现在整个大市场的趋势也一样,向IP化的发展,都突破了原有的圈子,泛娱乐用户群体的重复度越来越高。Vungle在进行现金化或收购业务时,观察到一些社交类型或娱乐App的用户数据与游戏方向的用户数据非常一致。

罗斯基:回顾近几年的市场变化,对于广告变现市场的发展,Vungle看到了哪些趋势变化?

Rebecca:对于游戏行业广告的变现,客户面临的挑战更大,因为目前整体广告的变现正在自动化。

对于开发人员来说,有一个难点是如何优化数据维、更好地进行划分,或者如何将流量分配给每个网络平台。从去年开始,大家开始旋转Bidding。当一切进入全自动时,不是广告平台提供多少红利,而是竞争哪个用户或哪个流量更有价值。现在所有的数据都是公开的,因为所有的用户都在寻求价格。对于开发商来说,如何维护用户,如何让自己的产品在市场上提高竞争力是非常重要的。

这也是Vungle进行一系列收购的初衷,通过整合这些企业的资源优势,从更好的买方和最初的前期开发阶段开始帮助开发商。像GameRefinery一样,它可以帮助开发商进行前期市场数据分析,从游戏、游戏玩法、发行商等多个层次把握市场表现。AlgoLift可以为开发者定制构建用户LTV模型,更准确地进行自动投放,TreSensa帮助广告商实现试玩广告素材的快速制作、在线素材的导出投放JetFuel是一站式网红营销平台。Vungle观察到目前越来越依赖大数据的自动优化,只有根据这一趋势更好地打磨产品,才能获得市场。

“未来的趋势是Bidding,但是如何使用,在哪个节点使用需要科学的分析。”

Bidding已经成为一种新的广告形式,应用越来越多。与Bidding的广告聚合相比有什么优点,开发者们如何从聚合切换到Bidding模式,Vungle能提供什么样的帮助支持。罗斯基Rebecca继续进行进一步的研究。

罗斯基:去年,我们观察了Bidding这个模型,但当时并没有对所有开发者开放。它有一定的准入壁垒和邀请机制。Bidding对于开发人员来说比较新,并不是所有平台都可以连接。开发人员选择广告平台或选择聚合是否有影响。如何选择,如何介入Bidding这个模型。

Rebecca:我认为Bidding这个概念非常好,但并不是所有开发人员在切换到Bidding之后,收益都会上升。理论上,按照Bidding的逻辑,收益肯定会上升。因为每个广告位的竞争价格应该更公开透明,流量应该最大化。但实际上从数据优化方面来看,Bidding还有非常大的空间,Bidding方面一定要继续A/B测试,继续关注竞争的效果。因此,在Bidding级别,Vungle建议客户进行更多的测试以进行优化调整以驱动数据。

罗斯基:这样Bidding的学习周期会变长吗?

Rebecca:Vungle通常,开发者建议先测试7天左右,观察效果,如果观察效果不太好,开发者可以暂时切断waterfall瀑布的流动方式。开发人员可以每隔3个月重试一次。数据不断更新,所以对于每个广告平台来说,我们都是AI的机制,使用Bidding的人越多,数据模型就越庞大,数据分析也越准确。

我认为Bidding将成为未来的趋势。前期的时候,不要因为试过一次效果不好就放弃,过一段时间再测试一下这家公司的Bidding,可能会有不同的效果。

后IDFA时代的变相怎么办——“思维开放,很多开发商都在实现盈利增长。”

2021年是充满挑战的一年,用户隐私保护已经成为趋势,随着苹果iOS14.5和谷歌安卓生态隐私条款的更新,势必会影响流量的获取和兑现。以前罗斯基开发商的反馈显示,实际购买价格有所增加,但今年兑现的收入反而有所下滑,但也有开发商通过优化反而提高了收入。后IDFA时代我们的变容怎嚒办。

罗斯基:由于iOS14.5用户隐私保护新政,一些开发商的收入正在下降,一些开发商可能直接把收入砍掉,但一些开发商分析后采用了一些策略,反而发现收入有所上升。Vungle从视点上支援自身和开发者,如何应对后IDFA时代的“困难”问题。

Rebecca:对于广告平台来说,iOS14的影响将低于Facebook、谷歌。其中一个重要原因是用户的图像定位。到目前为止,由于广告平台并不是以用户图像为targeting的方式,所以不会特别依赖IDFA来定位。Vungle从2012年开始广告的变化,从那时开始Vungle的数据模型不依赖于device level数据,Vungle的数据积累的越多,算法越强。

一个Vungle可以分享广告平台看到的实际效果,Vungle广告平台上的LAT用户(limited ad tracking),整体的eCPM(千次展示收入)比非LAT用户高20%。核心原因是,得益于我们一直支持这部分LAT用户广告的变化,我们的计算模型有稳定的数据积累。

从另一个维度而言,Vungle在Publisher侧而不是在用户侧定向。所以这也削减了IDFA对我们的影响。此外,值得注意的是Vungle旗下的AlgoLift产品,广告商可以根据基于AlgoLift建模定制的用户LTV模型来估计购买量,除了对用户层次的估计,Vungle可以充分评估Publisher方面的需求,这样结合起来在iOS14之后,Vungle平台的广告商收益没有受到太大影响。

作为一个国际性的广告平台,你也可以很快了解业界的最新信息。基于我们的观察,欧洲和美国的许多客户在转向iOS14后,广告平台的整体效果略有提高。但是,如果您的客户非常依赖单个平台,那么影响可能很大。这将返回到一个点。当开发人员进行兑现时,他们需要让思维模式更加开放,尝试访问其他广告兑现平台。

“在国内PUBG不做广告换钱,但在海外做”——关于混合动力换钱,开发者在海外市场的想法需要更加灵活

在IAA游戏领域,买入变量是一体化的。对于许多中国开发商来说,最大的挑战是如何与好的平衡买家兑现?也有公司反馈说,虽然有预算,但很难投入。因为商业化不顺利。Vungle的经验表明,国内团队打造海外市场有哪些常见的问题和应对手段。罗斯基Rebecca也进行了研究。

罗斯基:我真的很想实现买家的变容一体化,你觉得中国开发商特别难吗?国内平台似乎无法像国外那样调整,没有选择的空间,因为这是大家对这个街区不熟悉的原因。

Rebecca:在加入Vungle之前,我在游戏公司负责海外市场的发行,但我个人认为中国的游戏公司、中国的开发者在运营和学习能力上都很出色。但开发商要想从国内转向国外,就必须保持更开放的心态,首先放慢节奏。通过对海外市场的观察,我们可以做出好的产品,整个生命周期会更长,在海外市场依靠所谓的大平台优势是很难的,所以开发商更多的还是需要买量来实现增长。

关于如何提高LTV,我们将回到前面提到的那一点。也就是说,它可以让开发人员更仔细地琢磨自己的产品。Vungle建议开发人员对此类别进行更深入的研究,例如同一类型的产品是如何定位的,是以什么样的维度展开的。

正如我刚才所说,到目前为止,有很多开发者可能都在做IAP,但是在转向IAA的时候,经常会对潜意识的心态产生某种抵触,即使很多成功案例摆在眼前,开发者也需要时间来调整。这就是我刚才所说的开放心态,只有开发商以更开放的心态去尝试,才能更好地推动这种转变。在拓展海外市场时,建议开发商不要被固有认知所束缚,更多地接受海外品牌,顺应海外游戏开发方向,以更开放的心态学习。

罗斯基:如何看待混合的出现,在混合的出现下Vungle能提供什么支持?

Rebecca:我可以举例,在国内,不会像PUBG那样做广告的改变,但它在海外做广告的改变,当然也与Vungle合作了。事实上,从第一个项目对接,到广告变现,Vungle团队一直在与他们项目团队的人沟通,帮助他们更好地了解国外的变现模式。Vungle基于平台的数据观察,我们帮助客户更深入地了解国外市场的实际支付情况,绝大多数玩家都是非付费类型的用户,开发商很难收回这些国外市场的投入成本,在这种情况下Vungle推动他们开始兑现海外广告。目前,除美国市场外,PUBG在T3国家几乎开放了广告的变相。Vungle与平台合作后,用户存贮没有受到任何影响,但观察到开发商收入上升是广告变现收入的一部分。

我个人也非常同意混合化模式,此前的沟通一直重复着如何加长产品的LTV,如果游戏不是中重度的话很难加长LTV,但到了这样的时间节点,开发商应该考虑IAP这条路线。

从国外游戏排行榜来看,所有游戏的种类和数量都在逐渐增多,为什么开发商会在应用程序内添加配置类型功能,丰富内容。首先,购买成本会增加,第二,用户需求也会更高。以前可能有一款简单的游戏吸引我,但现在,当我看到这个游戏是同一种模式时,我会非常抗拒。这也得到了证实。我们看到游戏市场上出现了越来越多的融合玩法,星星点点的互动,爱奇艺等等,它们都是融合性的玩法,比如三消+家俱,或者三消+其他。

轻度游戏重度化,重度游戏在轻度化下,找到自己的改变之路

罗斯基:市场总是在变化,需要不断寻找新的增长点。作为平台的Vungle预测将来业界发展的机会是?

Rebecca:作为国际化的广告平台,Vungle观察到轻度游戏发展为中等游戏的同时,中等游戏也发展为轻度游戏。最重要的是,重度游戏的购买成本变高,为了降低购买成本,需要轻度美术。在此,我也希望国内开发商能更早注意到这一点,更专注于产品的精细化打磨,更快地跟上市场的变化。

针对不同游戏类别,Vungle旗下手游数据分析平台GameRefinery定期发布分析报告,帮助开发者深入分析游戏的特征趋势、流行度和收入贡献度,了解最大化游戏ROI的诀窍。通过这些分享,我们发现越来越多的休闲游戏参与到一些融合的玩法中,这其中有两个原因,首先是休闲游戏的需求越来越高,还有一个这些融合的玩法可以突破一些新的游戏用户群。

(图片来源:Vungle旗下GameRefinery RPG游戏调查报告书)

其实最近爆炸的物品有三种左右,第一种是三消+,比如三消+家装。第二个是RPG+配置,它们的重叠度也比较高。第三种是叙事类游戏,即Story类型。这些都是比较中重度的游戏类型,但也可以通过周边游戏法获得灯光用户。另外,像Puzzle和SLG一样,其实也可以融合。用核心的玩法做IAP,用那个轻买量。但开发商需要注意,通过轻度玩法进行抢购,增加的用户不仅覆盖核心用户,还覆盖了一些泛娱乐的用户,对于这些泛娱乐的用户如何实现变化,广告的变化是一个不错的模式。

美国iOS市场的RPG耳机及其市场份额,上图与去年同期相比推移(图片来源:Vungle旗下GameRefinery RPG游戏调查报告书)

现在放置类型的游戏和Puzzle类型的东西也很多,开始尝试混合化。例如Puzzle类型融入了家装类的玩法,在欧美市场家装类非常吸引人,用户群体也非常庞大。我们也鼓励即将出海或出海的开发商与Vungle这样的国际广告平台进行沟通,及时了解国外市场变化的最新动向,做出调整和决策。

Vungle

作为一个可靠的全球移动互联网广告平台,Vungle侧重于为开发者提供优质流量的实现,帮助广告商获得非常活跃的高质量用户。另外,还致力于改变用户获取应用内的广告体验的方法。开发人员使用独特的新颖广告形式来实现应用中流量变化的最大化。广告商通过Vungle平台向全世界展示广告,争取用户,提升高价值用户的保存。

Vungle基于数据导向性和用户体验,不断创造新的广告格式、广告素材等产品。到目前为止,Vungle广告创意已经覆盖了10亿多台移动设备,帮助广告商与流量所有者互动和提高回报。Vungle总部位于美国旧金山,在全世界设有分公司,包括北京、伦敦、柏林、东京、首尔、新加坡、洛杉矶、纽约和赫尔辛基。